エルフニストのアローラ手記

アニメ「銀魂」の魅力について

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はじめに

こんにちは、菊一文字です。

最近、自分のブログ記事をカテゴリー分けして整理してみたのですが、今までポケモンについてしか書いていないことに気づきました。

たまには他のことを書いてみたいなと思い立ち、ありきたりですがアニメのレビューを書いてみることにしました。

銀魂」は僕が自信を持って知り尽くしていると言える数少ない作品です。アニメレビュー第1回はここから始めてみます。

しかし、「銀魂」についてはもうすでに知っている方も多いと思います。そこで今回は特に、アニメ「銀魂」の原作以上の魅力に焦点を当てて書いていきたいと思います。

 

アニメ「銀魂」とは

空知英秋の少年漫画「銀魂」を原作としたアニメ作品です。

2006年4月に第1期がスタートしてから、その後何度も中断を挟みつつ、第4期の2018年10月まで放送しました。

概要としては「SF時代劇の体裁をとった人情コメディストーリー漫画」。しかし、実際はもっとカオスです。

あらすじは、江戸時代末期に天人(宇宙人)の襲来を受け、支配されてしまった江戸でなんでも屋「万事屋銀ちゃん」を営む坂田銀時を中心に様々な事件が巻き起こる......というものですが、このあらすじ通りにストーリーが進むことはないです(特に中盤)。

このあたりのことはなんとなく知っている人も多いのではないでしょうか。では、本題のアニメ「銀魂」の魅力についてみていきましょう。

 

アニメ「銀魂」の魅力

ギャグのテンポが心地いい!

他のギャグアニメと比べた時に一番引き立つ「銀魂」の魅力はテンポだと思います。

銀魂」は、シュールギャグにありがちなキャラクターが早口で淡々と喋る中でたまにボソッとツっこむ流れではなくボケ→ツッコミの掛け合いをしっかり行っています。掛け合いの面白さとして、「間」の良さはもちろん、ボケは本気でとぼけて、ツッコミは全力でシャウトします。そのため、芸人さんの漫才やコントを聞いているような心地よさがあります。このあたりは声優さんの技量の高さなのかな、と思います。

例えば、第153話「寝る子は育つ」は銀時と神楽の二人だけが寝室で30分掛け合うだけの話です。にもかかわらず、観終わった時には30分があっという間だったように感じると思います。

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寝つけない神楽に付き合わされる銀時は、神楽が寝られるように色々試してあげるが......

 

本気のパロディ・声優ネタ!

原作もパロディネタが多いことで有名ですが、アニメでも版権スレスレギリアウトの攻めたパロディネタを繰り広げています。

多いのはドラゴンボールドラクエネタ。これは色々な話で小ネタとして使われています。

すごいのは232話「忘れっぽい奴は忘れた頃にやってくる」。中心はガンダムパロディなのですが、ガンダムの「連邦」軍と政治家の「蓮舫」さんをかけて蓮舫さんをイジり倒します。それだけではなく、物語前半では震災直後にたくさん流れていたACや全く関係ない加藤登紀子までイジります。この回は一部局では放送を自粛するほどの問題作となりました。DVDでは習性が入り、ピー音と黒塗りだらけになっています。

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唐揚げを投げるレンホウ

さらにびっくりするのは有名声優さんを巻き込んでのパロディネタ。

第235話「空の星」では米堕卿と江蓮というシャアとアムロのパロディキャラが出てくるのですが、ちゃんと声が池田秀一さんと古谷徹さんです。コナンかよ。

また、第272話「同窓会には思い出したくない思い出も蘇ってくる」では黒子野太助という「黒子のバスケ」のパロディキャラが登場しますが、声は黒子テツヤ役の小野賢章さん。小野賢章さんは銀魂のラジオCDで「(オファーが来た時)全力で黒子でやろうって思った」と語っています。

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奥のエリザベスが江蓮(CV古谷徹)。場面はニュータイプネタ。

 

迫力のバトルシーン!

ギャグだけではなく、シリアスな話も人気が高い銀魂。時にはジャンプ漫画らしい胸熱なバトルが繰り広げられます。

銀魂では刀やクナイを使ったバトルが多くなっています。そのため、他のアニメにはないド迫力の肉弾戦を観ることができます。激しいバトルでは、目を覆いたくなるような痛々しいシーンもありますが、テレビアニメとは思えない臨場感にのめりこんでしまいます。

さらに、「銀魂」のバトルシーンの魅力としてその独特な描き方が挙げられます。第180話「大切な荷ほど重く背負い難い」では、夜の遊郭の一室を舞台に、影の演出がとても効果的に描かれています。また、終盤は銀時の回想とバトルが重なり合って白黒の水墨画調で描かれます。 そのかっこよさに惚れこむこと間違いなしです。

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松陽への思いを抱えながら月詠のために地雷亜と戦う銀時

 

オープニング・エンディングテーマが神曲

アニメ「銀魂」のオープニング・エンディングテーマには人気曲がたくさんあります。

有名なものではDOESの「曇天」や、SPYAIRの「サムライハート(Some Like It Hot!)」HonyWorksの「プライド革命があります。

特に「サムライハート」は挿入歌としても使われており、四天王編を大いに盛り上げています。

その他にも名曲はたくさんあります。僕が特に好きなのは第1期シーズン其ノ四のエンディングテーマ4曲です。

機会があればぜひ聞いてみてください!

www.youtube.com

 

おわりに 

いかがだったでしょうか?アニメ「銀魂」の魅力が少しでも伝われば幸いです。

他にもまだまだ「銀魂」の魅力はあります。みなさんも視聴しながら見つけてみてください。

アニメ「銀魂」はアマゾンプライムビデオ等で配信中です。ぜひGWのこの機会に観てみてください。

 

 

突発大会『菊一杯』

不定期に開催する突発ポケモン対戦会『菊一杯』の要項です。

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概要

ポケモンシングル対戦のトーナメント大会

 

ルール

  • 開催時シーズンのシングルバトルレギュレーション準拠
  • 試合毎にパーティ変更可能
  • 1試合の制限時間は30分。制限時間を超えた場合、両者敗北
  • 故意のTOD禁止

 

注意事項

  • 勝利報告は勝者が菊一文字(@kikuitiniconico)へリプで報告。その際、必ずトーナメント番号を明記すること(例:15番vs16番 15番の勝ち)
  • 「長時間Twitterの反応がない」等、トーナメント進行に支障が出ると判断された場合、該当者を失格とする
  • 大会中はTwitetrアカウントの鍵を外すこと

 

参加申請

  • Twitterで募集。その際の指示に従うこと

対戦オフの身内感について

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はじめに

 こんにちは、菊一文字です。

 このブログ記事はおよそ半年前に書きかけていたものなのですが、今回その書きかけを仕上げて載せることにしました。

 なぜ書きかけのまま途中でやめてしまったのかというと、どのような形であれ、仮にも対戦オフの運営に関わっている人間が「身内感」という言葉を出すのはそれだけでよろしくないと考えていたからです。

 しかし一方で、いつか自分の考えを話したい、という気持ちもあり、しばらくオフのスケジュールが空いている年末のタイミングに今回の記事をあげることにしました。この記事で少しでもオフの運営側・参加者側の意識を変えられたら、と思っています。

 ただし、毎度ながら記事の内容は根拠のある分析や考察ではなく、僕の経験と勝手な思い込みです。そのため、僕が関わるオフ会を代表する考えを示したものでは全くありません。その点にご注意いただいた上で先へお進みください。

 

身内感とは

  Twitterは現在ポケ勢にとって重要なコミュニケーションツールの1つですが、そのタイムライン上におよそ3ヶ月に一回ほど「身内感」という言葉が出てきます。この身内感という言葉は、「対戦オフには身内感があるので良くない、参加しづらい」という誰かのツイートからその是非を議論する形で話題になります。その議論になるたびに「身内感があるのは運営側の問題だ」、「いや参加者側の意識の問題だ」、「そもそも身内感とは何なのか」などいろいろな意見が飛び交いますが以前解決には至っていません。(TL上の議論が解決するわけはないのですが)。今回はその身内感についてこの記事で考えていきたいと思います。

 考えていくにあたって、まず「身内感」を定義しなければなりません。定義のしかたは人によって異なると思いますが、ここでは「対戦オフ会の運営-参加者間や参加者-参加者間に存在する一体感のある独特な雰囲気」とします。おおよそこれで外れてはいないと思います。この身内感に対して嫌悪感や疎外感を覚える人がTwitter上で度々対戦オフを批判するのです。

 先に述べておくと、対戦オフに身内感はあります。ただし、「身内感がある」という言い方は正確ではなく、「身内感を感じる人がいる」というのがふさわしいでしょう。先ほど定義したように身内感は雰囲気なので、モノのようにある・ないと言うことはできません。つまり、気をつけてほしいのは「自分は対戦オフに身内感を感じないから、身内感なんてものは存在しない!」という意見は通用しないということです。身内感を感じる人は一定数いて、身内感というものは何らかの形で存在するということをまずは認めましょう。

 身内感を生む具体的な行動としては、オフ会の朝の参加者挨拶でそのオフの常連客にしか伝わらない内容を話したり、普段と申請名を変えることで仲の良い参加者にだけ誰だかわかるようにしたりする、などが挙げられます。

 では、対戦オフの運営や参加者はなぜ身内感を生むような行動をとってしまうのでしょうか。これを説明するため、次に「内集団びいき」という言葉を紹介します。

 

内集団びいきとは

 そもそも、身内感は対戦オフ特有のものなのでしょうか。もちろんそんなことはありません。学校や職場、サークル等で身内感と似た雰囲気を誰しも感じたことがあると思います。中高生がよく言う「野球部のノリがウザい」などは対戦オフの身内感によく似ています。

 このようなどこにでもある身内感を説明する言葉が「内集団びいき」です。内集団びいきとは、

 

自分の属する集団(内集団)に対してはより好意的な知覚や協力的行動をとり、それ以外の集団(外集団)に対しては非好意的な対立的・競争的行動をとる

 

というものです。

 例えば、体育教師が直接的に顧問などではなくても運動部に所属する生徒(内集団)を優遇し、文化部に所属する生徒や帰宅部の生徒(外集団)を冷遇する原因は内集団びいきがはたらいているためだと考えられます。

 内集団びいき、つまり身内感による対立、これは人が集まる場所で自然と生まれてしまう心理学的に説明がつく現象です。決して運営や参加者の意識の低さの問題ではありません。その意味で対立は必然だと言えます。

 さらに、現在関東の対戦オフの対戦参加者定員は100人前後に設定しているところが多く、その半数以上を様々な対戦オフに複数回参加している常連者が占めています。つまり、既に内集団はオフとオフを超えて形成されており、全体の参加者に対してその割合が高いため、対戦オフは内集団びいきが起こりやすい、身内感を感じやすい状態にあると言えます。もっと言えば、運営と参加者の距離が近い対戦オフでは運営-参加者間で内集団が形成されるので、運営に対して外集団にあたる参加者はほぼ必ず身内感を感じることになっていると思われます。

 では、身内感はどのように解消すれば良いのでしょうか。

※対戦オフにおける集団間の利害関係については特別ここで言及しませんが、例えば、運営と参加者という立場の違いを考えると、その利害関係の存在は容易に想像できると思います。

 

 

身内感を解消するには

 身内感による対立、つまり集団的葛藤の解消には「集団間の上位目標の設定」が有効であることがシェリフらのサマーキャンプ実験によって明らかにされています。せっかくなのでこのサマーキャンプ実験についてもご紹介します。

 まず、2グループのこども達をキャンプに連れて行きます。この時、どちらのグループとも、もう一方のグループの存在を知りません。それぞれのグループはテントを張ったり食事を作ったりすることで仲間意識を持ち始め、内集団を形成します(実験の第一段階)。

 内集団が形成された後、お互いのグループに相手グループの存在を認知させます。するとグループ同士で対立が起こり、相手のテントを荒らしたり、罵り合ったりするようになります(実験の第二段階)。

 ここで、2つのグループが協力しなければならない課題を与えます。例えば、道を開けるために大きな岩をどかしたり、水を得るために井戸を掘ったりなどの問題を2つのグループに協力して解決させます。すると、グループ間の対立は解消され、キャンプ終了時には同じバスで仲良く帰ることができた(実験の第三段階)という実験です。

 これを対戦オフに置き換えると、例えば対戦ブロックごとをチームとして、ブロック対抗クイズ大会などを行い、常連参加者や運営スタッフと初参加者が協力して課題に取り組むことで身内感はある程度解消されるはずです。

 実際、うまくいくのかどうかはまだ試せておりませんがもし身内感を解消したいというオフ運営スタッフの方がおりましたら、このようなアクティビティの導入をお勧めします。重要なのは、複数人(参加者全員が最も望ましい)が協力して課題にあたることです。

 

 

おわりに

 今回はポケ勢で話題に上がる身内感について自分なりに考えてみました。オフ運営側に向けた解決策も提案しましたが、僕がこの記事で最も伝えたいのは

 

身内感が出てくるのはある程度仕方ないことで、決して運営が悪いわけでも、参加者が悪いわけでもない!!

 

ということです。このことを全員が知っておくだけでも無駄な対立や嫌悪感はかなり解消されると思います。

 

 最後に宣伝です。

 現在、菊一文字は関東の2つの対戦オフでスタッフとして関わらせていただいております。

saburocup.hatenablog.com

daimonjioff.hatenablog.com

どちらもより良い対戦オフになるように、自分なりですが日々活動しています。特に大文字オフでは副主催を務めているため、自分の考えをしっかり反映させるようにしています。

第2回大文字オフは2019/3/3に開催予定です!ふるってご参加ください!

 

 ここまで読んでいただきありがとうございました。良いお年を。

Double Team & Baton Pass -Ressentiment-【第20回カントーポケモンオフ3位】

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はじめに

こんにちは、トレンチコートマフィアです。

12/1に行われた『第20回カントーポケモンオフ』で全体3位になることができました。

久しぶりに対戦オフで入賞できて嬉しかったです。今回はその時使った構築をご紹介します。

 

構築経緯?

 

もともとはS10で使用していた(最高195×)構築です。

オフ会前日に参加が確定し、その夜は一睡もせずに構築を考えたのですが、この分身バトン構築以上に自信を持って使えるものは思いつきませんでした。

最初は対戦オフに分身バトンを持っていくのは気乗りがしなかったのですが、一睡もしなかったせいで「周りから見下されている低レートの俺が勝ったとしても、たまたま勝っただけと思われて認められることはない。なら、いっそ、ホントに運だけで勝ち上がってやる...!」というルサンチマンを抱え始め、当日は全ての技をかわしてやるぐらいのつもりで意気揚々と会場へ乗り込みました。

 

 

構築紹介 

エルフーン

ぽけっとふぁんくしょん!

エルフーンきあいのタスキいたずらごころ・おくびょう)
167(252)-×( )-105( )-×( )-96(4)-168(252)
フラッシュ/おいかぜ/ちょうはつ/おきみやげ
いつもいる相棒。影分身を積むための起点作りを行います。
起点の作り方は、
①フラッシュで相手の命中ダウン
②おきみやげで相手の能力ダウン
の二通りあります。①のフラッシュを使う場合、相手が交代を繰り返して起点回避を狙ってくることがあるので、その時はタイミングを見計らって置き土産をうちましょう。
相手のパーティにカプ・テテフメタグロスジャローダバシャーモ、悪タイプのポケモンがいる場合はエルフーンを選出してはいけません。つまり、ほとんど選出することはないのですが、このエルフーンは後述のフーディンにできない「とんぼルチェンのカット」ができたり、大爆発もちのポケモンとどちらが後から自主退場するかの択勝負ができたりします。
いたずらごころ以外の特性にすれば選出範囲は上がりますが、カプ・コケコ等に上から挑発を入れられるリスクが発生します。
 
フーディン 

ぽけっとふぁんくしょん!

メガフーディン@フーディナイト(トレース・おくびょう)
159(228)-49( )-102(132)-195( )-125( )-207(148)
サイコキネシスエナジーボール/でんじは/ちょうはつ
HBはA補正ミミッキュの2↑影うちを高乱数耐え。Sは135族抜き抜き。A個体値0。
起点作りの一番手です。上から電磁波挑発を撒きます。
エナジーボールを持たせることによって起点にしにくいカバルドンカプ・レヒレを処理することができます。また、ゲッコウガの処理もできるため、ゲッコウガから挑発を撃たれるリスクを抑えられます。その優秀さからたまにフーディンで3タテすることもしばしば。
今のところ個人的にはCに努力値を割く必要を感じていませんが、低乱数で残飯レヒレを2発、激流ゲッコウガを1発で落とせないことを考えるとBを削ってCに60割く意味は十分あります(やんこのやつ)。
メガ前の特性は精神力にすることによって、猫騙しから入ってくるガルーラやミミロップに対して行動回数を増やすことを狙っています。
 
ペンドラー

ぽけっとふぁんくしょん!

ペンドラー@フィラのみ(かそく・わんぱく)
167(252)-120( )-152(236)-×( )-89( )-135(20)
じごくづき/かげぶんしん/みがわり/バトンタッチ
HBほぼぶっぱ。ただし、この振り方だとB実数値を1損してしまうのでH236B252振り推奨。Sは最速70族抜き、1加速で130族抜き。
バトン役の1番手です。タイプ・種族値・地獄突きの有無等からバトン役としてはバシャーモより優秀だと考えています。
ペンドラーを出した後、すぐに後投げされるポケモンは何かしらのバトン阻害技を持っていると考えて、地獄突きやバトンタッチを選択したいところなのですが、うまい人は見せかけのプレイでペンドラーに積ませないようにしてきます。例えば、実際は物理竜舞型だがハイパーボイス持ちに見せかけてボーマンダを後投げする、などです。
この時考えなければいけないのは、「十分積めずにバトンした場合勝てる見込みがあるのか」です。
例えば、ペンドラーが積み始めた直後にカプ・レヒレが繰り出されたとします。こちらはカプ・レヒレに挑発があるかどうかを見極めなければなりません。しかしこの時、こちらの裏にピクシー、相手のパーティにメタグロスがいたとすれば、少なくともメタグロスの上を取れていない状態でバトンを繋げたとしてもほぼ勝ち目はありません。よってそのまま積みに行くことがベストです。
3決定戦ようにボーマンダが繰り出された場面では、すぐにバトンしてしまうとハイパーボイス2回でピクシーが落ちてしまうので、ボーマンダの型に関わらず積み続けることが正解だと判断しました。
 
ドーブル

ぽけっとふぁんくしょん!

ドーブル@メンタルハーブ(ムラっけ・おくびょう)
131(4)-×( )-87(252)-×( )-65( )-139(252)
ねをはる/ちいさくなる/みがわり/バトンタッチ
バトン役の2番手。S9でおかともさんが使っていた根をはるドーブルです。吹き飛ばしの対策になります。
カバルドンエアームドがいた場合に選出します。ただし、リザードンやガルーラと組み合わされている対面構築のカバルドンの場合は、吹き飛ばしのないゴツメ型を読んで選出しないようにしています。
ドーブル選出時は本当にお祈りです。なるべく早い段階でSアップを引くようひたすら祈りましょう。
とはいえ、カバマンダガルドに限ってはSアップがなくてもBアップした状態でピクシーに繋いで十分勝てる見込みはあるので、ピンポイントながら役割をしっかり果たしてくれる優秀な一体です。
 
ピクシー

ぽけっとふぁんくしょん!

ピクシー@のんきのおこう(マジックガード・ずぶとい)
202(252)-×( )-137(252)-115( )-110( )-81(4)
ムーンフォース/めいそう/みがわり/つきのひかり
バトンエースの1番手。一体で3位をもぎ取った化け物です。
マジックガードによって呪いの対策をしています。定数ダメージが入らないためHPの偶数を気にせず極振りできます。
アシストパワー・チャージビーム型と比べた時の利点は単体の詰ませ性能の高さです。まさに3位決定戦のような場面で生きてきます。もともと10戦やると2~3戦はバトンは思うように決まらないものなので、個人的にはアシパよりも瞑想ムンフォを強くお勧めします。
さらに単体性能を高めるために、持ち物はのんきのおこうにしています。ただし、おこうの回避のみで勝った試合はないので、どれほど役に立っているのかわかりません。木の実や残飯でもいい気がします。

 

ジャラランガ 

ぽけっとふぁんくしょん!

ジャラランガ@ノーマルZ(ぼうおん・いじっぱり)
151(4)-178(252)-145( )-×( )-125( )-137(252)
ドレインパンチ/じしん/はらだいこ/みがわり
 
バトンエースの2番手。
ただの音技対策だけでなく、遂行速度が速く挑発で止まりにくい点が大変優秀です。
ドヒドイデ入りにはジャラランガを出して地震と腹太鼓を相手の黒い霧に対して択を迫ります。ただ、しばらくは地震連打安定なのでドヒドイデ対面で腹太鼓を打つことはほとんどありません。
基本ミミッキュ入りにはピクシーを出すのですが、ピクシーはメタグロスに対して部が悪すぎるのでグロスミミレヒレのような構築にはジャラランガを連れて行くこともあります。
 

使い方・苦手な相手

起点作り2体・バトン役2体、バトンエース2体から1体ずつを相手に合わせて選出します。相手がどんな方法で起点を回避してくるのか、バトンを止めに来るのかを最初に考えると選出ミスが減ります。

単体でどうしようもできないのは黒い霧レヒレと天然持ち、それからヌケニンです。

組み合わせで苦手なものは山ほどあるので全て書き出せませんが、メジャーなものでいえばグロスミミレヒレが一番相手にしたくありません。 

分身バトンを使う時に一番大事なことは諦めないことです。3位決定戦でピクシー1体を使って詰めただけでなく、準々決勝ではペンドラーで影分身を積み切ってミミッキュを倒して勝っています。攻撃技がある限り勝ち筋は残るのでバトンが決まらなかったからといって降参するのではなく、最後まで勝ち筋を追いましょう。

 

どうでもいい補足

  • トレンチコートマフィア

1999年に起こった「コロンバイン高校銃乱射事件」の犯人エリック・ハリスとディラン・クレボルトのこと。二人とも黒いトレンチコートを着ており、自らのことを「トレンチコートマフィア」と名乗ったと言われています。彼らはコロバイン高校の生徒でありながら、自校の生徒12人と教師1人を射殺し、24人に重軽傷を負わせ、最後は自害しました。動機はスクールカーストの低いエリックとディランに行われていたいじめに対する復讐でした。

また、DJ松永とフーチャリングで参加したR指定(現在の「Creepy Nuts」)が『トレンチコートマフィア』という楽曲を作成しています(『サーカス・メロディ』収録)。

歌詞の内容は事件になぞらえたもので、弱者による強者への恨みや嫉妬を意味する「ルサンチマン」を刺激的に表現しています。

サーカス・メロディー

サーカス・メロディー

  • DJ松永
  • ヒップホップ/ラップ
  • ¥1200

 

もともとこの曲は好きだったのですが、特に申請名にした意味はありません。最初の挨拶で僕がスベっただけです。申し訳ありませんでした。

 

  • 12月に3位ということでD見てるか

去年の12月24日に開催された『3rd Virgin Cup』で3位になった際のインタビューで「D見てるか」と叫んだこと。次の日からDとの交際を開始したことで当時身内は大盛り上がりでしたが、カンポケではスベり散らかしました。4にたいです。

 

最後に

3位決定戦で大騒ぎしてすみませんでした。後からマジで怒られました。反省します。

 

 

 

 

 

・・・ 

 

 

 

 

いつもお世話になっているカンポケで、しかも節目の第20回で入賞できてとても嬉しく思います。運営の皆さんには大変お世話になりました。また、対戦していただいた皆さんや二次会で交流していただいた皆さん、それからダサい申請名にもかかわらず「菊一さんですよね?」と声をかけていただいた皆さんも本当にありがとうございました。紛らわしいことしてすみませんでした。

普段は菊一文字として、サブローカップの運営と大文字オフの副主催をやっております。そちらの方も是非よろしくお願いいたします。

『アルカナ・カップ』要項

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概要

  •  参加者同士のドラフトによって決められたパートナーポケモンを使うシングル対戦大会。

 

運営

  • 菊一文字(@kikuitiniconico)【対戦参加】
  • 大統領(@nogizaka_loony)【対戦参加】

 

参加定員

  • 14名(暫定)。10名以下の場合は開催中止。

 

参加申請について

  • 本要項公開後から2018/10/26(木)23:59まで菊一文字@kikuitiniconico)へ参加希望の旨をTwitter上でリプライすること。
  • 参加申請を行った時点で本要項を把握し、同意したものとみなす。

 

ルール

  • 参加者決定後、菊一文字とのDMのやりとりで順次ドラフトを行う。ドラフト終了後、運営から発表された対戦カードに基づき、参加者同士で連絡を取りながら対戦を進める。不正防止のため菊一文字は他の参加者よりも早く別アカウントへDMを送る。
  • ドラフトで指名できるポケモンはUSUMシングルレートで使用可能なポケモンに限る。また、対戦もUSUMシングルレートのルールに準ずる。ただし、再現可能個体についてはマークの有無を問わない。
  • フォルム違いのポケモンは原則別種とする。(ただし、バスラオバケッチャについては同種とみなす。不明であれば運営まで確認すること)
  • ドラフトは6巡目まで行う。
  • ドラフトの指名先が複数の参加者で重複した場合はじゃんけんによって決定する。
  • 対戦には自由枠としてドラフトで指名していないポケモンを使用することができる。ただし、ドラフトで全参加者から指名されていないポケモンのみ使用することができる(持ち物は自由)

以上のルールを踏まえて、対戦には自分がドラフトで指名したポケモン6体、もしくはドラフトで指名したポケモン5体と自由枠1体のみを用いる。ただし、各対戦ごとの型の変更は可能。

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参加資格

  • Twitterで連絡が取れること。
  • ポケモンUSUMでオンライン対戦ができる環境があること。
  • 最低限のマナーを守れること。
  • 要項を確認し、本大会に最後まで責任をもって参加できること。

参加資格を満たしていないと判断された参加者については参加不可、もしくは途中失格とする。

 

注意事項

  • 対戦カード発表に合わせて目安となる対戦期間(週に2戦程度を予定)発表するが、あくまで目安であるため前後することがあっても構わない。ただし、大会運営に支障をきたすほどの遅れが生じる場合は該当参加者を失格とする場合がある。
  • 対戦中に切断が起こった場合は原則再現とする。再現が困難な場合でそれまでの試合展開から勝敗が明確であれば、両者の合意の上勝敗を決定する。再現が困難で勝敗が明確でない場合は、先発固定の上再戦とする。ただし、どちらか一方が二度切断を起こした場合、その方の負けとする。そのため、可能であれば切断発生時にDSの画面の写真を残しておくのが望ましい。
  • TODを禁止する。
  • 動画サイト等による配信は対戦相手の許可があれば可能とする。
  • 要綱は随時更新される場合がある。

問題が起こった場合は、可能な範囲でBV等の記録を保存し、運営へ連絡すること。また、運営の判断に従うこと。

 

賞品

  • 未定

優勝者1名へ贈呈する。

 

 

質問等は菊一文字(@kikuitiniconico)まで。たくさんのご参加をお待ちしております。

 

 

 

 

 

 

 

97s'RTA 結果報告

97'RTAの結果をご報告いたします。

 

  • スズ     2時間05分
  • 十六茶    2時間42分
  • じゅん・〜・ 2時間47分
  • はるひら   2時間47分
  • なかたに   2時間49分
  • トップ    2時間49分
  • わかめ    3時間05分
  • radian     3時間07分
  • カズオ??  3時間19分
  • やんこぽけ  3時間32分
  • 菊一文字   3時間47分
  • 塩サイダー   4時間17分

 

優勝は...

スズ(@Winday77)さんです!

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おめでとうございます!

 

 

97s'RTAを応援してくださった皆さんありがとうございました!

勝利報酬の受け取りは同ブログにある97s'RTAの要項の規定の通りに菊一文字へリプをお願いします!